This is the deep read of the rows you asked about — EconomyIndexMapping (the 69 indices 5001–5069) and the machinery wired to it. Everything here is from the shipped segment-0 config (GameConfiguration, byte-identical to the live DCX-513). It is the rule book that decides, per player, how often they win, how hard their boards are, and how generous their pity is. It is not per-player data — it is the function that produces per-player difficulty. It does not set booster prices: the win-rate index (LevelDifficultyIndexData) is purely board-difficulty bucket probabilities (superFree/free/cheap/expensive/superExpensiveProbability) — "cost" here means board difficulty, not coins. Booster prices (undoCost/wildCost/extraStockCost) live in LevelEntryData and only change with the player-elected stakes multiplier (Standard/Mega/Epic/Super, unlocked at L100/L150/L350), which raises rewards in step. Confirmed by Ghidra decompilation (v153): StartLevelSystem.GetUpdateData(level, …, MultiplierType, …) computes the displayed cost via Multiplier<float>.GetValueForMultiplier(multiplier) — the elective multiplier — and emits StartLevelScreenUpdateDataWithMultiplier; the win-rate index is not in that path.Це глибокий розбір рядків, про які ти питав — EconomyIndexMapping (69 індексів 5001–5069) і вся механіка, під'єднана до них. Усе тут — зі shipped-конфігу сегмента 0 (GameConfiguration, байт-ідентичний живому DCX-513). Це правила, що вирішують для кожного гравця: як часто він виграє, наскільки важкі дошки і наскільки щедрий pity. Це не дані по гравцях — це функція, що породжує складність по гравцях. Вона не задає ціну бустерів: індекс win-rate (LevelDifficultyIndexData) — це суто ймовірності бакетів складності дошки (superFree/free/cheap/expensive/superExpensiveProbability), де «cost» означає складність дошки, а не монети. Ціни бустерів (undoCost/wildCost/extraStockCost) лежать у LevelEntryData і змінюються лише від обраного гравцем множника ставки (Standard/Mega/Epic/Super, відкриваються на L100/L150/L350), який пропорційно піднімає й нагороди. Підтверджено декомпіляцією Ghidra (v153): StartLevelSystem.GetUpdateData(level, …, MultiplierType, …) рахує показувану ціну через Multiplier<float>.GetValueForMultiplier(multiplier) — обраний множник — і повертає StartLevelScreenUpdateDataWithMultiplier; індекс win-rate у цьому шляху не бере участі.
The word bucket appears at three separate layers of this engine. They are not the same thing counted differently — they are different stages of one pipeline. The 20 on the strip below and the 5 seed banks on the Layouts page are both correct.Слово бакет зустрічається на трьох різних рівнях цього рушія. Це не те саме, пораховане по-різному — це різні стадії одного конвеєра. 20 на смузі нижче і 5 банків сідів на сторінці Layouts — обидва правильні.
| ConceptПоняття | CountКількість | What it answersНа що відповідає | SourceДжерело |
|---|---|---|---|
| Session WR bucketsСесійні WR-бакети | 20 (start + 19 regular) | what win-rate the game targets for you on this level, this sessionякий win-rate гра ставить тобі за ціль на цьому рівні в цій сесії | EconomySessionBuckets |
| Cost buckets (seed banks)Cost-бакети (банки сідів) | 5 — SuperFree / Free / Cheap / Expensive / SuperExpensive | which pre-baked seed pool the actual board is drawn fromз якого запеченого пулу сідів береться сама дошка | LevelDifficultyIndices · LevelCost |
| BucketWinRate (bake granularity)BucketWinRate (зернистість бейку) | 11 — WR0_10…WR90_100 + Pity | how the bake itself is indexed internally by simulated win-rateяк сам бейк індексується всередині за симульованим win-rate | BucketWinRate · GetCostBucketNew |
session WR bucket (1 of 20)
│ target win-rate
▼
difficulty index (EconomyIndexMapping 5001–5069)
│ row of weights
▼
LevelDifficultyIndices → weighted random draw across the 5 COST buckets
│ pick one bank (SuperFree…SuperExpensive)
▼
draw a seed from that bank → the board you playIn one line: the 20 session buckets decide how hard the game wants this level to be for you; the 5 cost buckets are five shelves of pre-made boards, easiest→hardest; the difficulty index is the rule that biases which shelf you draw from. So neither number contradicts the other.Одним рядком: 20 сесійних бакетів вирішують, наскільки важким гра хоче зробити цей рівень для тебе; 5 cost-бакетів — це п'ять полиць готових дошок, від легких до важких; індекс складності — правило, що зміщує, з якої полиці ти тягнеш. Тож жодне число не суперечить іншому.
Not 1:1 — a WR bucket sets a probability mix over the 5 seed buckets. The session WR target resolves to a difficulty index; that index is a row of 5 weights in LevelDifficultyIndices; GetCostBucket (Ghidra/r2-confirmed) does a weighted random draw over them and returns one bank. So a high-WR (easy) bucket draws mostly SuperFree / Free; a low-WR (hard) bucket shifts toward Cheap / Expensive. The seed buckets are a board-generosity axis (easiest→hardest); the WR bucket slides the draw probability along it. Win-rate span across the indices: 13%–85%.Не 1:1 — WR-бакет задає ймовірнісну суміш по 5 seed-бакетах. Цільовий WR сесії резолвиться в індекс складності; цей індекс — рядок із 5 ваг у LevelDifficultyIndices; GetCostBucket (підтверджено Ghidra/r2) робить зважений випадковий добір по них і повертає один банк. Тож бакет із високим WR (легкий) тягне переважно SuperFree / Free; бакет із низьким WR (важкий) зсувається до Cheap / Expensive. Seed-бакети — це вісь щедрості дошки (від легких до важких); WR-бакет рухає ймовірність добору вздовж неї. Діапазон win-rate по індексах: 13%–85%.
WR bucket (target win-rate) → difficulty index → 5 weights → weighted draw → one seed bank high WR / easy → low index → Free 1000 · SuperFree 480 · Cheap 40 · Exp 0 → SuperFree / Free low WR / hard → high index → Free 1 · Cheap 230 · Exp 400 → Cheap / Expensive
The full weight table (LevelDifficultyIndices, 39 indices) — read top-to-bottom = easiest to hardest. Watch the weight slide SuperFree→Free→Cheap→Expensive.Повна таблиця ваг (LevelDifficultyIndices, 39 індексів) — згори вниз = від найлегшого до найважчого. Дивись, як вага зсувається SuperFree→Free→Cheap→Expensive.
| Difficulty indexІндекс складності | SuperFreeSuperFree | FreeFree | CheapCheap | ExpensiveExpensive | SuperExpSuperExp | Dominant bankДомінантний банк |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 480 | 1000 | 40 | 0 | 0 | Free · 66% |
| 2 | 28 | 323 | 140 | 15 | 0 | Free · 64% |
| 3 | 18 | 280 | 170 | 25 | 0 | Free · 57% |
| 4 | 12 | 225 | 205 | 32 | 0 | Free · 47% |
| 5 | 8 | 193 | 245 | 42 | 0 | Cheap · 50% |
| 6 | 2 | 145 | 268 | 60 | 0 | Cheap · 56% |
| 7 | 2 | 124 | 282 | 68 | 0 | Cheap · 59% |
| 8 | 1 | 95 | 290 | 78 | 0 | Cheap · 62% |
| 9 | 0 | 7 | 440 | 120 | 0 | Cheap · 78% |
| 10 | 28 | 325 | 130 | 15 | 0 | Free · 65% |
| 11 | 18 | 280 | 170 | 25 | 0 | Free · 57% |
| 12 | 12 | 225 | 205 | 32 | 0 | Free · 47% |
| 13 | 8 | 193 | 245 | 42 | 0 | Cheap · 50% |
| 14 | 2 | 145 | 268 | 60 | 0 | Cheap · 56% |
| 15 | 2 | 124 | 282 | 68 | 0 | Cheap · 59% |
| 16 | 1 | 101 | 290 | 72 | 0 | Cheap · 62% |
| 17 | 28 | 323 | 140 | 15 | 0 | Free · 64% |
| 18 | 18 | 280 | 170 | 25 | 0 | Free · 57% |
| 19 | 12 | 225 | 205 | 32 | 0 | Free · 47% |
| 20 | 6 | 185 | 245 | 45 | 0 | Cheap · 51% |
| 21 | 2 | 145 | 268 | 60 | 0 | Cheap · 56% |
| 22 | 1 | 118 | 286 | 70 | 0 | Cheap · 60% |
| 23 | 1 | 95 | 290 | 78 | 0 | Cheap · 62% |
| 24 | 0 | 78 | 315 | 90 | 0 | Cheap · 65% |
| 25 | 0 | 51 | 350 | 100 | 0 | Cheap · 70% |
| 26 | 0 | 28 | 370 | 100 | 0 | Cheap · 74% |
| 27 | 0 | 3 | 480 | 200 | 0 | Cheap · 70% |
| 28 | 1000 | 80 | 0 | 0 | 0 | SuperFree · 93% |
| 117 | 25 | 310 | 150 | 20 | 0 | Free · 61% |
| 118 | 15 | 255 | 171 | 28 | 0 | Free · 54% |
| 119 | 10 | 216 | 219 | 35 | 0 | Cheap · 46% |
| 120 | 6 | 171 | 255 | 50 | 0 | Cheap · 53% |
| 121 | 2 | 130 | 275 | 64 | 0 | Cheap · 58% |
| 122 | 1 | 101 | 290 | 72 | 0 | Cheap · 62% |
| 123 | 1 | 84 | 310 | 85 | 0 | Cheap · 65% |
| 124 | 0 | 67 | 340 | 98 | 0 | Cheap · 67% |
| 125 | 0 | 36 | 370 | 100 | 0 | Cheap · 73% |
| 126 | 0 | 14 | 400 | 105 | 0 | Cheap · 77% |
| 127 | 0 | 1 | 230 | 400 | 0 | Expensive · 63% |
EconomyIndexMapping, keys 5001–5069) to the weight-row index (LevelDifficultyIndices, 1–127) runs through GetDifficultyIndex + each level's LevelCostDataV3 assignment, which we have not fully decompiled. The direction (lower WR → harder weights) is certain; the precise weight row a given session bucket lands on, per level, is not traced.Точна арифметика, що зв'язує індекс win-rate (EconomyIndexMapping, ключі 5001–5069) з індексом рядка ваг (LevelDifficultyIndices, 1–127), проходить через GetDifficultyIndex + призначення LevelCostDataV3 кожного рівня, яке ми не до кінця декомпілювали. Напрям (нижчий WR → важчі ваги) певний; точний рядок ваг, на який потрапляє конкретний бакет сесії на рівні, не простежено.FACT (decompiled — GameDifficultyPickerSystem, v153). A play session is a fixed sequence of target win-rates. You advance one step every time you WIN (OnLevelEndWin → AdvanceBucketIndex; the index is stored in PlayerState). On a LOSS you stay on the same step and the bucket's pity counter ticks — after 5 losses in a regular bucket the next board is a forced win. There is no lose-handler that moves the index. The session resets to bucket 0 after a 12-hour gap (ShouldPickStartBucket = UtcNow − lastSessionTime > “Session Reset Cooldown Hours” (12h)); bucket 0 (start) is a guaranteed win (WR 100%, pity 1) — the re-hook. So difficulty only ever ratchets up as you keep winning within a session.ФАКТ (декомпіляція — GameDifficultyPickerSystem, v153). Ігрова сесія — фіксована послідовність цільових win-rate. Гравець просувається на крок щоразу, коли ВИГРАЄ (OnLevelEndWin → AdvanceBucketIndex; індекс зберігається у PlayerState). При ПРОГРАШІ — лишається на тому ж кроці, а pity-лічильник бакета росте: після 5 поразок у regular-бакеті наступна дошка — гарантована перемога. Хендлера на програш, що рухає індекс, немає. Сесія скидається на бакет 0 після 12-год паузи (ShouldPickStartBucket = UtcNow − остання_сесія > “Session Reset Cooldown Hours” (12h)); бакет 0 (start) — гарантована перемога (WR 100%, pity 1), гачок повернення. Тобто складність лише зростає, поки гравець виграє в межах сесії.
NEW SESSION (first play, or > 12h since last → “Session Reset Cooldown”)
│
▼
┌────────────────────────────┐
│ bucket 0 · “start” │ target WR 100% · pity 1
│ → GUARANTEED WIN │ (the re-hook)
└────────────────────────────┘
│ WIN → AdvanceBucketIndex( index += 1 )
▼
┌────────────────────────────┐ LOSS ─ stay on this step, pity += 1
│ bucket 1 · regular · 45% │ ◄──────────────────────────────────┐
└────────────────────────────┘ after 5 losses → forced win ─────┘
│ WIN
▼
bucket 2 (22.5%) → 3 (22.5%) → 4 (37.6%) → 5 (52.2%) → … → 19 (37.6%)
│
└─────────────── idle > 12h ───────────────► reset to bucket 0Target win-rate at each session step (bucket 0 → 19); colour green = easy (high WR) → red = hard (low WR). Source: EconomySessionBuckets. The step's WR then feeds the formula (Base × (1+Genie) × (1+Threshold)) × balance → an EconomyIndexMapping index (5001–5069) → the board's seed-bucket. ASSUMPTION: the only unverified detail is the behaviour at the final step (clamp on the last vs wrap).Цільовий win-rate на кожному кроці сесії (бакет 0 → 19); зелений = легко (високий WR) → червоний = важко (низький WR). Джерело: EconomySessionBuckets. Далі WR кроку йде у формулу (Base × (1+Genie) × (1+Threshold)) × balance → індекс EconomyIndexMapping (5001–5069) → seed-бакет дошки. ПРИПУЩЕННЯ: єдина неперевірена деталь — поведінка на останньому кроці (clamp чи wrap).
EconomyIndexMapping gives a scalar win-rate per index; LevelDifficultyIndicesV2 gives the same 69 indices as a 10-slot win-rate distribution. Their shapes track each other (cross-validation chart below) — the engine is internally consistent.Дві незалежні таблиці узгоджуються щодо кривої. EconomyIndexMapping дає скалярний win-rate на індекс; LevelDifficultyIndicesV2 дає ті самі 69 індекси як 10-слотовий розподіл win-rate. Їхні форми збігаються (графік крос-валідації нижче) — рушій внутрішньо узгоджений.WR = Base × (1+Genie) × (1+Threshold) × (1+dp_Low_Balance) × (1+dp_Mid_Balance) × (1+dp_High_Balance). Genie tiers add 0/10/20/40%; each resource threshold subtracts 6%; the three balance multipliers are the monetisation levers.Формула — явна: WR = Base × (1+Genie) × (1+Threshold) × (1+dp_Low_Balance) × (1+dp_Mid_Balance) × (1+dp_High_Balance). Genie-тіри додають 0/10/20/40%; кожен resource threshold віднімає 6%; три balance-множники — це важелі монетизації.New Win Rate Logic Enabled = FALSE and New coin win formula enabled = FALSE — so this EconomyIndexMapping path is the active one in production.Логіка нового покоління відключена. Globals New Win Rate Logic Enabled = FALSE і New coin win formula enabled = FALSE — тож саме цей шлях EconomyIndexMapping активний у проді.(targetWinRate, genieTier) key and returns the EconomyIndex whose win-rate band at that genie tier is closest to the target (tie-break: lower index) — a nearest-match, not a hard balance threshold. The target win-rate is built from the formula above. Balance does move win-rate — but a specific kind: GetDifficultyIndex calls GetRelevantFreeTokensSum over a fixed set DIFFICULTY_INDEX_THRESHOLD_RESOURCES = { FreeStock, FreeWild } (decompiled v153 via r2) and tests it against the five Resource Threshold bands → applies −6% once a free-booster hoard crosses a band. Coins are NOT in that set, so coin balance does not affect win-rate. The broader dp_*_Balance 'drain-the-wealthy' lever (which could track total wealth) is wired but dormant (0%). Net live balance levers: Genie (0/10/20/40%) and the free-booster Resource Threshold (−6%).Вибір індексу — декомпільовано (Ghidra). Селектор бере ключ (targetWinRate, genieTier) і повертає EconomyIndex, чий win-rate-бенд на цьому genie-тірі найближчий до цілі (tie-break: менший індекс) — найближчий збіг, а не жорсткий поріг балансу. Цільовий win-rate будується за формулою вище. Баланс таки змінює win-rate — але конкретного виду: GetDifficultyIndex викликає GetRelevantFreeTokensSum по фіксованому наборі DIFFICULTY_INDEX_THRESHOLD_RESOURCES = { FreeStock, FreeWild } (декомпільовано v153 через r2) і порівнює з п'ятьма смугами Resource Threshold → застосовує −6%, коли запас безкоштовних бустерів перетинає смугу. Монет у цьому наборі НЕМАЄ, тож баланс монет на win-rate не впливає. Ширший важіль dp_*_Balance («дренаж багатих», міг би рахувати загальне багатство) збудований, але сплячий (0%). Підсумок живих важелів балансу: Genie (0/10/20/40%) і Resource Threshold по безкоштовних бустерах (−6%).genieIndex, not balance/volatility bands. (Columns 1–2 being near-identical = Genie 0 vs 1.)4 win-rate-колонки на індекс — це 4 Genie-тіри (0/10/20/40%), підтверджено декомпільованим пошуком, що індексує масив бендів за genieIndex, а не бенди балансу/волатильності. (Колонки 1–2 майже однакові = Genie 0 vs 1.)Resource Threshold = −6% rows fire on the player's free Wild + free Stock booster stockpile ({ FreeStock, FreeWild } — not coins/wealth): hoard free boosters and win-rate drops 6% to burn them down. This is the live balance-sensitive lever (the coin/wealth dp_*_Balance lever is 0%). Note this is win-rate pressure, not booster-price pressure: the cost ramps below are the player-elected stakes multiplier, not an automatic per-difficulty price hike. This is the standard casual loss-to-spend loop; the config is consistent with it but does not label intent.Win-rate — це клапан тиску монетизації. Нижчий win-rate → швидший дренаж монет → з'являється офер. Рядки Resource Threshold = −6% спрацьовують на запасі безкоштовних Wild + Stock бустерів гравця ({ FreeStock, FreeWild } — не монети/багатство): накопич безкоштовних бустерів — і win-rate падає на 6%, щоб їх «спалити». Це живий важіль, чутливий до балансу (важіль монет/багатства dp_*_Balance = 0%). Зверни увагу: це тиск через win-rate, а не через ціну бустерів — рампи вартості нижче — це обраний гравцем множник ставки, а не автоматичне підвищення ціни за складністю. Це стандартний casual-цикл loss-to-spend; конфіг із ним узгоджений, але наміру не підписує.Short answer: coins — no; free Wild + free Stock boosters — yes. Decompiled v153 (r2): the difficulty picker routes win-rate by one balance signal, and it's a narrow one.Коротко: монети — ні; безкоштовні Wild + Stock бустери — так. Декомпільовано v153 (r2): рушій складності керує win-rate за одним сигналом балансу, і він вузький.
DIFFICULTY_INDEX_THRESHOLD_RESOURCES is built (decompiled cctor) as exactly { FreeStock, FreeWild } — the player's free Stock and free Wild booster inventory. Coins (ResourceType 0) is not in it.Набір ресурсів порогу фіксований і крихітний. Статичний DIFFICULTY_INDEX_THRESHOLD_RESOURCES будується (декомпільований cctor) рівно як { FreeStock, FreeWild } — інвентар безкоштовних Stock і Wild бустерів. Coins (ResourceType 0) у ньому немає.GetDifficultyIndex calls GetRelevantFreeTokensSum() (sum of those two free balances) and tests it against the five Resource Threshold bands; crossing a band applies −6% to the target win-rate → a harder difficulty index → the cost-bucket draw shifts toward harder banks.Як це живить win-rate. GetDifficultyIndex викликає GetRelevantFreeTokensSum() (сума цих двох безкоштовних балансів) і порівнює з п'ятьма смугами Resource Threshold; перетин смуги застосовує −6% до цільового win-rate → складніший індекс → добір cost-бакета зсувається до важчих банків.dp_*_Balance 'drain-the-wealthy' lever (which could track coins/total wealth) is 0% (dormant) in dcx-513.Тож баланс монет не впливає. Монети не є ресурсом порогу, а ширший важіль dp_*_Balance («дренаж багатих», міг би рахувати монети/багатство) у dcx-513 = 0% (сплячий).GetRelevantFreeTokensSum would read them directly.Точні межі смуг — скільки безкоштовних Wild/Stock токенів вмикає кожен із 5 кроків −6% — не декодовані; модифікатор −6%, але граничні кількості в таблиці, яку ще не зафіксовано. Хук на пристрої на GetRelevantFreeTokensSum прочитав би їх напряму.The three dp_*_Balance wealth bands are just one part of a wider dynamic-percent family — named WR-modifier slots the config can dial in (dp = 'dynamic percent', parsed by ParseDynamicPercents into EconomyWRParameters.Dynamic). Checking all 18 captured builds (495–513): the balance bands never moved, but the family was exercised.Три смуги dp_*_Balance — лише частина ширшого сімейства динамічних відсотків: іменовані слоти-модифікатори WR, які конфіг може виставити (dp = 'dynamic percent', парситься ParseDynamicPercents у EconomyWRParameters.Dynamic). Перевірка всіх 18 білдів (495–513): смуги балансу не рухались, але сімейство таки використовували.
dp_Low_Balance / dp_Mid_Balance / dp_High_Balance = 0% (or absent) in every one of the 18 builds. Wealth has never bent win-rate in any config we pulled.Смуги багатства вимкнені скрізь. dp_Low_Balance / dp_Mid_Balance / dp_High_Balance = 0% (або відсутні) в усіх 18 білдах. Багатство ніколи не згинало win-rate у жодному конфізі.dp_* ever set nonzero in our history: dp_fili = −5% in dcx-509 — added to the formula (… + dp_fili) alongside the Genie 110/120/150% + volatility experiment, then reverted at dcx-510. So a dynamic-percent lever was live for exactly one build — but it was dp_fili, not a balance band.Єдиний dp_*, виставлений ненульовим в історії: dp_fili = −5% у dcx-509 — доданий у формулу (… + dp_fili) разом із експериментом Genie 110/120/150% + volatility, відкочений на dcx-510. Тобто важіль динамічного відсотка був живий рівно один білд — але це dp_fili, не смуга балансу.dp_after_purchase and dp_After_Album_Completed — dynamic percents meant to bend win-rate right after a player buys something or finishes an album collection (not by balance). Both 0%, present 504, gone by 507. The hooks are built; they've just never been switched on in our captures.Є слоти за дією (і вони найцікавіші). Білд 504 засіяв dp_after_purchase і dp_After_Album_Completed — динамічні відсотки, щоб згинати win-rate одразу після покупки чи після завершення альбому (не за балансом). Обидва 0%, є на 504, зникли до 507. Гачки збудовані, просто ніколи не вмикались у наших захопленнях.dp_fili, dp_yonti (internal/person-named), dp_Extra3/dp_extra1 — all 0% except the 509 dp_fili blip.Плюс запасні/експериментальні слоти: dp_fili, dp_yonti (внутрішні/іменні), dp_Extra3/dp_extra1 — усі 0%, окрім сплеску dp_fili на 509.Base win-rate at every economy index, for the distinct bands. Columns 1 and 2 are identical, so the base band is drawn once. The whole point: a player parked at a low index is handed easy boards; a player at a high index is ground down. Hover for exact values. Source: EconomyIndexMapping.Базовий win-rate на кожному індексі економіки, для різних бендів. Колонки 1 і 2 однакові, тож базовий бенд намальовано раз. Суть: гравцю на низькому індексі дають легкі дошки; гравця на високому індексі перемелюють. Наведи для точних значень. Джерело: EconomyIndexMapping.
Base win-rate from EconomyIndexMapping (orange) against the centre-of-mass of the 10-slot distribution in LevelDifficultyIndicesV2 for the same index (blue, rescaled). They move together — confirming the two systems describe the same difficulty ladder from different angles, not two unrelated knobs.Базовий win-rate з EconomyIndexMapping (помаранчевий) проти центру мас 10-слотового розподілу в LevelDifficultyIndicesV2 для того ж індексу (синій, перешкальований). Вони рухаються разом — підтверджуючи, що дві системи описують одну драбину складності з різних боків, а не дві незв'язані ручки.
Each economy index spreads its target win-rate across 10 slots (percent of sessions landing in each). Low indices concentrate on the easy (right) end; high indices collapse onto the hard (left) end. Source: LevelDifficultyIndicesV2 (5000-series).Кожен індекс економіки розподіляє цільовий win-rate по 10 слотах (відсоток сесій у кожному). Низькі індекси концентруються на легкому (правому) кінці; високі — згортаються на важкому (лівому). Джерело: LevelDifficultyIndicesV2 (5000-серія).
| slot 1 | slot 2 | slot 3 | slot 4 | slot 5 | slot 6 | slot 7 | slot 8 | slot 9 | slot 10 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5001 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 40 | 42 |
| 5002 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 50 | 38 |
| 5003 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 4 | 0 | 50 | 36 |
| 5004 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 6 | 0 | 50 | 35 |
| 5005 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 3 | 7 | 0 | 50 | 34 |
| 5006 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 4 | 8 | 0 | 50 | 32 |
| 5007 | 0 | 0 | 0 | 0 | 6 | 6 | 8 | 0 | 50 | 29 |
| 5008 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 | 8 | 10 | 0 | 52 | 27 |
| 5009 | 0 | 0 | 0 | 0 | 8 | 10 | 11 | 0 | 48 | 25 |
| 5010 | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 | 11 | 12 | 0 | 48 | 22 |
| 5011 | 0 | 0 | 0 | 0 | 12 | 13 | 14 | 0 | 48 | 20 |
| 5012 | 0 | 0 | 0 | 0 | 14 | 15 | 16 | 0 | 46 | 19 |
| 5013 | 0 | 0 | 0 | 0 | 16 | 17 | 18 | 0 | 44 | 18 |
| 5014 | 0 | 0 | 0 | 0 | 18 | 19 | 20 | 0 | 39 | 17 |
| 5015 | 0 | 0 | 0 | 0 | 20 | 21 | 22 | 0 | 34 | 16 |
| 5016 | 0 | 0 | 0 | 5 | 20 | 21 | 0 | 0 | 38 | 14 |
| 5017 | 0 | 0 | 0 | 6 | 22 | 23 | 0 | 0 | 38 | 13 |
| 5018 | 0 | 0 | 0 | 8 | 24 | 25 | 0 | 0 | 36 | 13 |
| 5019 | 0 | 0 | 0 | 9 | 26 | 27 | 0 | 0 | 34 | 12 |
| 5020 | 0 | 0 | 0 | 11 | 28 | 29 | 0 | 0 | 34 | 11 |
| 5021 | 0 | 0 | 0 | 14 | 30 | 30 | 0 | 0 | 34 | 10 |
| 5022 | 0 | 0 | 0 | 17 | 34 | 34 | 0 | 0 | 33 | 10 |
| 5023 | 0 | 0 | 0 | 19 | 36 | 36 | 0 | 0 | 30 | 9 |
| 5024 | 0 | 0 | 0 | 21 | 38 | 38 | 0 | 0 | 27 | 8 |
| 5025 | 0 | 0 | 5 | 21 | 38 | 0 | 0 | 16 | 29 | 0 |
| 5026 | 0 | 0 | 6 | 23 | 40 | 0 | 0 | 16 | 27 | 0 |
| 5027 | 0 | 0 | 7 | 25 | 40 | 0 | 0 | 13 | 26 | 0 |
| 5028 | 0 | 0 | 8 | 27 | 40 | 0 | 0 | 12 | 24 | 0 |
| 5029 | 0 | 0 | 10 | 29 | 40 | 0 | 0 | 14 | 20 | 0 |
| 5030 | 0 | 0 | 12 | 31 | 35 | 0 | 0 | 12 | 19 | 0 |
| 5031 | 0 | 0 | 14 | 34 | 30 | 0 | 10 | 8 | 14 | 0 |
| 5032 | 0 | 0 | 14 | 35 | 30 | 0 | 14 | 7 | 8 | 0 |
| 5033 | 0 | 5 | 14 | 35 | 0 | 0 | 14 | 18 | 0 | 0 |
| 5034 | 0 | 6 | 16 | 35 | 0 | 0 | 14 | 17 | 0 | 0 |
| 5035 | 0 | 7 | 17 | 35 | 0 | 0 | 13 | 16 | 0 | 0 |
| 5036 | 0 | 8 | 18 | 35 | 0 | 0 | 12 | 14 | 0 | 0 |
| 5037 | 0 | 9 | 20 | 33 | 0 | 0 | 11 | 13 | 0 | 0 |
| 5038 | 0 | 10 | 21 | 31 | 0 | 0 | 10 | 12 | 0 | 0 |
| 5039 | 0 | 12 | 23 | 30 | 0 | 0 | 10 | 11 | 0 | 0 |
| 5040 | 0 | 14 | 25 | 30 | 0 | 0 | 9 | 11 | 0 | 0 |
| 5041 | 0 | 15 | 26 | 28 | 0 | 0 | 8 | 10 | 0 | 0 |
| 5042 | 0 | 17 | 26 | 28 | 0 | 0 | 7 | 9 | 0 | 0 |
| 5043 | 4 | 17 | 26 | 18 | 0 | 0 | 10 | 8 | 0 | 0 |
| 5044 | 5 | 17 | 28 | 5 | 0 | 0 | 10 | 8 | 0 | 0 |
| 5045 | 6 | 19 | 30 | 3 | 0 | 0 | 10 | 8 | 0 | 0 |
| 5046 | 7 | 21 | 33 | 0 | 0 | 0 | 10 | 8 | 0 | 0 |
| 5047 | 8 | 23 | 30 | 0 | 0 | 0 | 10 | 7 | 0 | 0 |
| 5048 | 10 | 25 | 22 | 0 | 0 | 0 | 9 | 7 | 0 | 0 |
| 5049 | 12 | 28 | 22 | 0 | 0 | 0 | 9 | 7 | 0 | 0 |
| 5050 | 14 | 28 | 20 | 0 | 0 | 0 | 8 | 7 | 0 | 0 |
| 5051 | 16 | 31 | 12 | 0 | 0 | 0 | 8 | 7 | 0 | 0 |
| 5052 | 20 | 30 | 8 | 0 | 0 | 10 | 8 | 0 | 0 | 0 |
| 5053 | 21 | 32 | 5 | 0 | 0 | 10 | 7 | 0 | 0 | 0 |
| 5054 | 21 | 32 | 4 | 0 | 0 | 9 | 6 | 0 | 0 | 0 |
| 5055 | 23 | 33 | 2 | 0 | 0 | 8 | 6 | 0 | 0 | 0 |
| 5056 | 23 | 33 | 2 | 0 | 0 | 7 | 5 | 0 | 0 | 0 |
| 5057 | 26 | 31 | 0 | 0 | 5 | 5 | 3 | 0 | 0 | 0 |
| 5058 | 26 | 31 | 0 | 0 | 5 | 4 | 2 | 0 | 0 | 0 |
| 5059 | 28 | 31 | 0 | 0 | 5 | 4 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 5060 | 28 | 26 | 0 | 0 | 4 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5061 | 31 | 28 | 0 | 1 | 3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5062 | 33 | 16 | 0 | 3 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5063 | 34 | 14 | 0 | 1 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5064 | 34 | 0 | 0 | 1 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5065 | 36 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5066 | 40 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5067 | 45 | 0 | 0 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5068 | 70 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5069 | 100 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
The full 69-row comparison: base win-rate, the two upper bands, the band spread, and the distribution's hardest- and easiest-slot weight. Sortable and filterable. This is the table behind every chart on this page.Повне порівняння 69 рядків: базовий win-rate, два верхні бенди, розкид бендів і вага найважчого та найлегшого слотів розподілу. Сортується і фільтрується. Це таблиця, що стоїть за кожним графіком на цій сторінці.
| IndexІндекс | Base WRБазовий WR | Band CБенд C | Band DБенд D | Band spreadРозкид бендів | Dist. centreЦентр розподілу | Hardest slotНайважчий слот | Easiest slotНайлегший слот |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5001 | 85.2% | 86.3% | 89.2% | +4.0pp | 95 | 0% | 42% |
| 5002 | 84.6% | 85.7% | 88.5% | +3.9pp | 94 | 0% | 38% |
| 5003 | 83.5% | 84.6% | 87.3% | +3.8pp | 92 | 0% | 36% |
| 5004 | 82.5% | 83.6% | 86.2% | +3.7pp | 90 | 0% | 35% |
| 5005 | 81.4% | 82.6% | 85.1% | +3.7pp | 89 | 0% | 34% |
| 5006 | 80.3% | 81.5% | 83.9% | +3.6pp | 87 | 0% | 32% |
| 5007 | 79.3% | 80.6% | 82.9% | +3.6pp | 86 | 0% | 29% |
| 5008 | 78.3% | 79.6% | 81.8% | +3.5pp | 84 | 0% | 27% |
| 5009 | 77.2% | 78.6% | 80.7% | +3.5pp | 82 | 0% | 25% |
| 5010 | 76.1% | 77.5% | 79.5% | +3.4pp | 81 | 0% | 22% |
| 5011 | 75.0% | 76.4% | 78.3% | +3.3pp | 79 | 0% | 20% |
| 5012 | 73.9% | 75.4% | 77.1% | +3.2pp | 77 | 0% | 19% |
| 5013 | 72.9% | 74.4% | 76.1% | +3.2pp | 76 | 0% | 18% |
| 5014 | 71.7% | 73.2% | 74.8% | +3.1pp | 74 | 0% | 17% |
| 5015 | 70.5% | 72.1% | 73.5% | +3.0pp | 72 | 0% | 16% |
| 5016 | 69.9% | 71.5% | 73.0% | +3.1pp | 71 | 0% | 14% |
| 5017 | 69.0% | 70.6% | 71.9% | +2.9pp | 70 | 0% | 13% |
| 5018 | 67.8% | 69.4% | 70.7% | +2.9pp | 68 | 0% | 13% |
| 5019 | 66.7% | 68.4% | 69.5% | +2.8pp | 66 | 0% | 12% |
| 5020 | 65.7% | 67.4% | 68.5% | +2.8pp | 65 | 0% | 11% |
| 5021 | 64.7% | 66.5% | 67.4% | +2.7pp | 63 | 0% | 10% |
| 5022 | 63.6% | 65.4% | 66.2% | +2.6pp | 62 | 0% | 10% |
| 5023 | 62.5% | 64.3% | 65.0% | +2.5pp | 60 | 0% | 9% |
| 5024 | 61.4% | 63.2% | 63.9% | +2.5pp | 58 | 0% | 8% |
| 5025 | 61.1% | 63.1% | 63.5% | +2.4pp | 58 | 0% | 0% |
| 5026 | 60.1% | 62.1% | 62.4% | +2.3pp | 56 | 0% | 0% |
| 5027 | 59.0% | 61.1% | 61.3% | +2.3pp | 55 | 0% | 0% |
| 5028 | 58.0% | 60.1% | 60.2% | +2.2pp | 53 | 0% | 0% |
| 5029 | 56.9% | 59.0% | 59.0% | +2.1pp | 52 | 0% | 0% |
| 5030 | 55.9% | 58.1% | 58.0% | +2.1pp | 50 | 0% | 0% |
| 5031 | 54.6% | 56.8% | 56.6% | +2.0pp | 48 | 0% | 0% |
| 5032 | 53.4% | 55.6% | 55.2% | +1.8pp | 46 | 0% | 0% |
| 5033 | 52.2% | 54.5% | 53.9% | +1.7pp | 45 | 0% | 0% |
| 5034 | 51.2% | 53.6% | 52.9% | +1.7pp | 44 | 0% | 0% |
| 5035 | 50.3% | 52.6% | 52.0% | +1.7pp | 42 | 0% | 0% |
| 5036 | 49.1% | 51.5% | 50.7% | +1.6pp | 41 | 0% | 0% |
| 5037 | 48.1% | 50.5% | 49.7% | +1.6pp | 39 | 0% | 0% |
| 5038 | 47.2% | 49.6% | 48.8% | +1.6pp | 38 | 0% | 0% |
| 5039 | 46.1% | 48.5% | 47.7% | +1.6pp | 37 | 0% | 0% |
| 5040 | 45.1% | 47.6% | 46.7% | +1.6pp | 36 | 0% | 0% |
| 5041 | 44.2% | 46.7% | 45.7% | +1.5pp | 34 | 0% | 0% |
| 5042 | 43.1% | 45.6% | 44.6% | +1.5pp | 33 | 0% | 0% |
| 5043 | 41.9% | 44.4% | 43.6% | +1.7pp | 32 | 4% | 0% |
| 5044 | 40.7% | 43.3% | 42.5% | +1.8pp | 31 | 5% | 0% |
| 5045 | 39.7% | 42.3% | 41.5% | +1.8pp | 30 | 6% | 0% |
| 5046 | 38.6% | 41.2% | 40.4% | +1.8pp | 29 | 7% | 0% |
| 5047 | 37.6% | 40.2% | 39.4% | +1.8pp | 27 | 8% | 0% |
| 5048 | 36.4% | 39.0% | 38.3% | +1.9pp | 26 | 10% | 0% |
| 5049 | 35.4% | 38.0% | 37.2% | +1.8pp | 25 | 12% | 0% |
| 5050 | 34.4% | 37.0% | 36.2% | +1.8pp | 24 | 14% | 0% |
| 5051 | 33.3% | 35.9% | 35.2% | +1.9pp | 23 | 16% | 0% |
| 5052 | 31.9% | 34.4% | 33.9% | +2.0pp | 21 | 20% | 0% |
| 5053 | 30.9% | 33.4% | 32.8% | +1.9pp | 20 | 21% | 0% |
| 5054 | 29.9% | 32.4% | 31.8% | +1.9pp | 19 | 21% | 0% |
| 5055 | 28.8% | 31.4% | 30.8% | +2.0pp | 17 | 23% | 0% |
| 5056 | 27.8% | 30.4% | 29.8% | +2.0pp | 16 | 23% | 0% |
| 5057 | 26.8% | 29.4% | 28.7% | +1.9pp | 15 | 26% | 0% |
| 5058 | 25.7% | 28.3% | 27.6% | +1.9pp | 14 | 26% | 0% |
| 5059 | 24.7% | 27.4% | 26.7% | +2.0pp | 12 | 28% | 0% |
| 5060 | 23.6% | 26.2% | 25.5% | +1.9pp | 11 | 28% | 0% |
| 5061 | 22.5% | 25.2% | 24.4% | +1.9pp | 10 | 31% | 0% |
| 5062 | 21.2% | 24.0% | 23.2% | +2.0pp | 9 | 33% | 0% |
| 5063 | 20.0% | 22.8% | 22.1% | +2.1pp | 7 | 34% | 0% |
| 5064 | 18.2% | 21.1% | 20.5% | +2.3pp | 6 | 34% | 0% |
| 5065 | 17.1% | 20.0% | 19.4% | +2.3pp | 5 | 36% | 0% |
| 5066 | 16.3% | 19.2% | 18.5% | +2.2pp | 4 | 40% | 0% |
| 5067 | 15.2% | 18.1% | 17.4% | +2.2pp | 2 | 45% | 0% |
| 5068 | 14.0% | 17.0% | 16.3% | +2.3pp | 1 | 70% | 0% |
| 5069 | 13.0% | 16.0% | 15.3% | +2.3pp | 0 | 100% | 0% |
Within a session the engine walks a sequence of win-rate buckets. Bucket 0 is the 100% warm-up; the rest are 'regular' buckets oscillating to keep the player on the edge. Hover a bar for its pity counter and extra-stock index. Source: EconomySessionBuckets.Усередині сесії рушій проходить послідовність бакетів win-rate. Бакет 0 — 100% розігрів; решта — «regular»-бакети, що осцилюють, тримаючи гравця на межі. Наведи на стовпчик для pity-лічильника й extra-stock-індексу. Джерело: EconomySessionBuckets.
The knobs that sit on top of the base win-rate. Genie boosts it; resource thresholds cut it when the player is resource-heavy; the balance deltas are zeroed in this config but are the dormant monetisation levers. Source: EconomyWRParameters.Ручки, що сидять поверх базового win-rate. Genie підіймає його; resource thresholds зрізають його, коли гравець ресурсно-важкий; balance-дельти обнулені в цьому конфігу, але це сплячі важелі монетизації. Джерело: EconomyWRParameters.
| ParameterПараметр | ValueЗначення |
|---|---|
| Genie 0 | +0% |
| Genie 1 | +10% |
| Genie 2 | +20% |
| Genie 3 | +40% |
| Resource Threshold 1 | -6% |
| Resource Threshold 2 | -6% |
| Resource Threshold 3 | -6% |
| Resource Threshold 4 | -6% |
| Resource Threshold 5 | -6% |
| dp_Low_Balance | 0% (dormant) |
| dp_Mid_Balance | 0% (dormant) |
| dp_High_Balance | 0% (dormant) |
| Max Volatility | 0% |
| Start session buckets | start(100) |
| Random buckets | regular(100) |
| Session reset cooldown | 12 h |
The global switches that arm or disarm the engine. Note New Win Rate Logic Enabled = FALSE: the curve above is the live one. Track Smart Segments = TRUE confirms the client computes and reports a segment — see the segment note at the foot of the page.Глобальні перемикачі, що вмикають чи вимикають рушій. Зверни увагу на New Win Rate Logic Enabled = FALSE: крива вище — жива. Track Smart Segments = TRUE підтверджує, що клієнт обчислює і репортить сегмент — див. примітку про сегмент унизу сторінки.
| LeverВажіль | ValueЗначення |
|---|---|
| New Win Rate Logic Enabled | FALSE |
| New coin win formula enabled | FALSE |
| Track Smart Segments | TRUE |
| Genie Tier New Sim | 1,2,3 |
| Level Pity Timer Hours | 12 |
| Bonus level Pity counter | 5 |
| Dynamic resource conversion rate | 0.01 |
| Tutorial Levels DCX Threshold | 10 |
| Win Sequence Skippable Level | 10 |
| Practice Mode Low WR | 7 |
| Practice Mode High WR | 9 |
| Practice Mode Enabled | FALSE |
| Practice Mode Unlock Level | 3 |
| Practice Mode Additional Stock | 3 |
| Mode 2 difficulty resource threshold | 2 |
| Mode 3 difficulty resource threshold | 1 |
| Mode 4 difficulty resource threshold | 1 |
| Mode 5 difficulty resource threshold | 1 |
| Level Win Resources In Grid | TRUE |
Each session bucket points at an ExtraStock index that controls how readily the player is handed free stock when losing — the pity safety net. The warm-up (index 1) is more generous than the regular grind (index 4): note the lower coin- and balance-pity thresholds. Source: ExtraStocks.Кожен session-бакет вказує на індекс ExtraStock, що керує тим, наскільки охоче гравцю дають безкоштовний сток при програшах — pity-страховка. Розігрів (індекс 1) щедріший за звичайний грайнд (індекс 4): зверни увагу на нижчі пороги coin- і balance-pity. Джерело: ExtraStocks.
| IndexІндекс | Coin-pity stepsCoin-pity кроки | Balance-pity stepsBalance-pity кроки | Stock countК-ть стоку | Neg-tile thresholdПоріг негатив-плиток |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0.45, 0.8, 0.9 | 0.4, 0.7, 0.8 | 3, 3, 3 | 3 |
| 2 | 0.6, 0.9, 1 | 0.6, 0.9, 1 | 3, 3, 3 | 3 |
| 3 | 0.8, 1, 1 | 0.8, 1, 1 | 3, 3, 3 | 3 |
| 4 | 0.3, 0.7, 0.8 | 0.25, 0.6, 0.7 | 3, 3, 3 | 3 |
| 5 | 0.3, 0.7, 0.8 | 0.25, 0.6, 0.7 | 3, 3, 3 | 3 |
Correction: the Item1→Item5 columns are not automatic difficulty-tier pricing. They are the player-elected stakes multiplier (Standard/Mega/Epic/Super; MultiplierType + StartLevelSystem.GetCostMultiplierForLevel), gated by player level — the "Unlock level" row (L100/L150/L350) is when each multiplier option becomes selectable, not a difficulty band. Booster cost does not rise because a level is hard; it rises only if the player chooses a higher multiplier, which raises rewards in step. And the rewards-lag claim is the wrong way round: at the top tier rewards scale ×15 while undo/wild/extra-stock costs scale only ×11.34 — boosters are relatively cheaper at high stakes, not a widening trap. Source: LevelsMultipliers.Виправлення: колонки Item1→Item5 — це не автоматична ціна за тіром складності. Це обраний гравцем множник ставки (Standard/Mega/Epic/Super; MultiplierType + StartLevelSystem.GetCostMultiplierForLevel), відкривається за рівнем гравця — рядок «Unlock level» (L100/L150/L350) показує, коли кожен варіант множника стає доступним, а не смугу складності. Ціна бустера не росте від того, що рівень важкий; вона росте лише якщо гравець сам обирає вищий множник, який пропорційно піднімає й нагороди. А твердження, що нагороди відстають, — навпаки: на верхньому тірі нагороди множаться ×15, а вартість undo/wild/extra-stock — лише ×11.34, тобто на високих ставках бустери відносно дешевші, а не пастка, що розширюється. Джерело: LevelsMultipliers.
| MetricМетрика | Tier 1Тір 1 | Tier 2Тір 2 | Tier 3Тір 3 | Tier 4Тір 4 | Tier 5Тір 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Stars | 1 | 2 | 4 | 8 | 15 |
| Undo cost | 1 | 1.88 | 3.4 | 6.7 | 11.34 |
| Wild cost | 1 | 1.88 | 3.36 | 6.72 | 11.34 |
| Unlock level | -1 | 100 | 150 | 350 | -1 |
| Extra stock cost | 1 | 1.88 | 3.36 | 6.72 | 11.34 |
| Level entry cost | 1 | 2 | 4 | 8 | 15 |
| Completion reward | 1 | 2 | 4 | 8 | 15 |
| Match reward base | 1 | 2 | 4 | 8 | 15 |
| Wheel progression | 1 | 2 | 4 | 8 | 15 |
| Streak Coin Reward | 1 | 2 | 4 | 8 | 15 |
| Puzzle Feature Coin Reward | 1 | 2 | 4 | 8 | 15 |
| Remaining stock reward base | 1 | 2 | 4 | 8 | 15 |
Per-mode booster pricing and reward ramps (CostProgressionDataV2, modes 1–5). Undo cost tops out higher from mode 3 onward; match and remaining-stock rewards run a flat 1→10 ramp across modes.Подомова ціна бустерів і рампи нагород (CostProgressionDataV2, режими 1–5). Вартість undo вища з режиму 3; нагороди за матч і залишковий сток — рівний рамп 1→10 по режимах.
| ModeРежим | Undo costUndo-вартість | Wild costWild-вартість | Extra-stock costExtra-stock вартість |
|---|---|---|---|
| 1 | 1, 1.5, 2 | 1 | 1, 1.5, 2 |
| 2 | 1, 1.5, 2 | 1 | 1, 1.5, 2 |
| 3 | 1, 1.5, 2.4 | 1 | 1, 1.5, 2 |
| 4 | 1, 1.5, 2.4 | 1 | 1, 1.5, 2 |
| 5 | 1, 1.5, 2.4 | 1 | 1, 1.5, 2 |
How rewarded-video coin allowances are gated by a revenue threshold. All multipliers sit at 1 in this config — the structure to scale RV payouts by spend exists but is currently flat. Source: RVAllowanceMultipliers.Як coin-allowance за rewarded-video обмежені порогом доходу. Усі множники = 1 у цьому конфігу — структура масштабувати RV-виплати за витратами існує, але зараз пласка. Джерело: RVAllowanceMultipliers.
| Revenue thresholdПоріг доходу | MultiplierМножник | Allowance IDAllowance ID |
|---|---|---|
| 0.1 | 1 | rv_coins_allowance |
| 0.2 | 1 | rv_coins_allowance |
| 0.3 | 1 | rv_coins_allowance |
| 0.4 | 1 | rv_coins_allowance |
| 0.5 | 1 | rv_coins_allowance |
| 0.6 | 1 | rv_coins_allowance |
| 1 | 1 | rv_opp_coins_allowance |
| 2 | 1 | rv_opp_coins_allowance |
| 3 | 1 | rv_opp_coins_allowance |
Event and bonus levels (BonusLevelsV4, 4,001 of them) are not a separate difficulty system — they reuse the same difficulty-index and win-rate machinery, with one dedicated knob: Bonus level Pity counter = 5. So event hardness is tuned through the same curve shown above, applied to event-flagged levels. There is no separate per-segment event-difficulty table in this config.Подієві та бонусні рівні (BonusLevelsV4, 4 001 шт.) — не окрема система складності: вони перевикористовують ту ж машинерію difficulty-index і win-rate, з однією виділеною ручкою: Bonus level Pity counter = 5. Тож складність подій тюниться через ту ж криву вище, застосовану до подієво-помічених рівнів. Окремої посегментної таблиці складності подій у цьому конфігу немає.
SegmentId = 0 and Track Smart Segments = TRUE. The DCX system is segment-keyed, so other smart-segments may receive a different dcx-NNN.json with a different curve. We hold segment 0 only — a genuinely different config for a different segment is the one thing we cannot rule out from what we have.Конфіги інших smart-сегментів. Цей конфіг — SegmentId = 0 і Track Smart Segments = TRUE. Система DCX посегментна, тож інші smart-сегменти можуть отримувати інший dcx-NNN.json з іншою кривою. Ми маємо лише сегмент 0 — реально інший конфіг для іншого сегмента — це єдине, що ми не можемо виключити з наявного.