The Win-Rate Engine — how difficulty scales by player stateWR-рушій — як складність масштабується за станом гравця

This is the deep read of the rows you asked about — EconomyIndexMapping (the 69 indices 5001–5069) and the machinery wired to it. Everything here is from the shipped segment-0 config (GameConfiguration, byte-identical to the live DCX-513). It is the rule book that decides, per player, how often they win, how hard their boards are, and how generous their pity is. It is not per-player data — it is the function that produces per-player difficulty. It does not set booster prices: the win-rate index (LevelDifficultyIndexData) is purely board-difficulty bucket probabilities (superFree/free/cheap/expensive/superExpensiveProbability) — "cost" here means board difficulty, not coins. Booster prices (undoCost/wildCost/extraStockCost) live in LevelEntryData and only change with the player-elected stakes multiplier (Standard/Mega/Epic/Super, unlocked at L100/L150/L350), which raises rewards in step. Confirmed by Ghidra decompilation (v153): StartLevelSystem.GetUpdateData(level, …, MultiplierType, …) computes the displayed cost via Multiplier<float>.GetValueForMultiplier(multiplier) — the elective multiplier — and emits StartLevelScreenUpdateDataWithMultiplier; the win-rate index is not in that path.Це глибокий розбір рядків, про які ти питав — EconomyIndexMapping (69 індексів 5001–5069) і вся механіка, під'єднана до них. Усе тут — зі shipped-конфігу сегмента 0 (GameConfiguration, байт-ідентичний живому DCX-513). Це правила, що вирішують для кожного гравця: як часто він виграє, наскільки важкі дошки і наскільки щедрий pity. Це не дані по гравцях — це функція, що породжує складність по гравцях. Вона не задає ціну бустерів: індекс win-rate (LevelDifficultyIndexData) — це суто ймовірності бакетів складності дошки (superFree/free/cheap/expensive/superExpensiveProbability), де «cost» означає складність дошки, а не монети. Ціни бустерів (undoCost/wildCost/extraStockCost) лежать у LevelEntryData і змінюються лише від обраного гравцем множника ставки (Standard/Mega/Epic/Super, відкриваються на L100/L150/L350), який пропорційно піднімає й нагороди. Підтверджено декомпіляцією Ghidra (v153): StartLevelSystem.GetUpdateData(level, …, MultiplierType, …) рахує показувану ціну через Multiplier<float>.GetValueForMultiplier(multiplier) — обраний множник — і повертає StartLevelScreenUpdateDataWithMultiplier; індекс win-rate у цьому шляху не бере участі.

85%
Win-rate at index 5001 (easiest)Win-rate на індексі 5001 (найлегший)
13%
Win-rate at index 5069 (hardest)Win-rate на індексі 5069 (найважчий)
69
Economy indices on the curveІндексів економіки на кривій
0
SegmentId of this configSegmentId цього конфігу

Two kinds of "bucket" — don't confuse the 20 with the 5Два види «бакетів» — не плутай 20 із 5

The word bucket appears at three separate layers of this engine. They are not the same thing counted differently — they are different stages of one pipeline. The 20 on the strip below and the 5 seed banks on the Layouts page are both correct.Слово бакет зустрічається на трьох різних рівнях цього рушія. Це не те саме, пораховане по-різному — це різні стадії одного конвеєра. 20 на смузі нижче і 5 банків сідів на сторінці Layouts — обидва правильні.

ConceptПоняттяCountКількістьWhat it answersНа що відповідаєSourceДжерело
Session WR bucketsСесійні WR-бакети20 (start + 19 regular)what win-rate the game targets for you on this level, this sessionякий win-rate гра ставить тобі за ціль на цьому рівні в цій сесіїEconomySessionBuckets
Cost buckets (seed banks)Cost-бакети (банки сідів)5 — SuperFree / Free / Cheap / Expensive / SuperExpensivewhich pre-baked seed pool the actual board is drawn fromз якого запеченого пулу сідів береться сама дошкаLevelDifficultyIndices · LevelCost
BucketWinRate (bake granularity)BucketWinRate (зернистість бейку)11 — WR0_10…WR90_100 + Pityhow the bake itself is indexed internally by simulated win-rateяк сам бейк індексується всередині за симульованим win-rateBucketWinRate · GetCostBucketNew
session WR bucket  (1 of 20)
      │   target win-rate
      ▼
difficulty index  (EconomyIndexMapping 5001–5069)
      │   row of weights
      ▼
LevelDifficultyIndices  →  weighted random draw across the 5 COST buckets
      │   pick one bank (SuperFree…SuperExpensive)
      ▼
draw a seed from that bank  →  the board you play

In one line: the 20 session buckets decide how hard the game wants this level to be for you; the 5 cost buckets are five shelves of pre-made boards, easiest→hardest; the difficulty index is the rule that biases which shelf you draw from. So neither number contradicts the other.Одним рядком: 20 сесійних бакетів вирішують, наскільки важким гра хоче зробити цей рівень для тебе; 5 cost-бакетів — це п'ять полиць готових дошок, від легких до важких; індекс складності — правило, що зміщує, з якої полиці ти тягнеш. Тож жодне число не суперечить іншому.

How WR buckets map to the 5 seed bucketsЯк WR-бакети мапляться на 5 seed-бакетів

Not 1:1 — a WR bucket sets a probability mix over the 5 seed buckets. The session WR target resolves to a difficulty index; that index is a row of 5 weights in LevelDifficultyIndices; GetCostBucket (Ghidra/r2-confirmed) does a weighted random draw over them and returns one bank. So a high-WR (easy) bucket draws mostly SuperFree / Free; a low-WR (hard) bucket shifts toward Cheap / Expensive. The seed buckets are a board-generosity axis (easiest→hardest); the WR bucket slides the draw probability along it. Win-rate span across the indices: 13%–85%.Не 1:1 — WR-бакет задає ймовірнісну суміш по 5 seed-бакетах. Цільовий WR сесії резолвиться в індекс складності; цей індекс — рядок із 5 ваг у LevelDifficultyIndices; GetCostBucket (підтверджено Ghidra/r2) робить зважений випадковий добір по них і повертає один банк. Тож бакет із високим WR (легкий) тягне переважно SuperFree / Free; бакет із низьким WR (важкий) зсувається до Cheap / Expensive. Seed-бакети — це вісь щедрості дошки (від легких до важких); WR-бакет рухає ймовірність добору вздовж неї. Діапазон win-rate по індексах: 13%–85%.

WR bucket (target win-rate)  →  difficulty index  →  5 weights  →  weighted draw  →  one seed bank
   high WR / easy   →  low index   →  Free 1000 · SuperFree 480 · Cheap 40 · Exp 0   →  SuperFree / Free
   low  WR / hard   →  high index  →  Free 1 · Cheap 230 · Exp 400               →  Cheap / Expensive

The full weight table (LevelDifficultyIndices, 39 indices) — read top-to-bottom = easiest to hardest. Watch the weight slide SuperFree→Free→Cheap→Expensive.Повна таблиця ваг (LevelDifficultyIndices, 39 індексів) — згори вниз = від найлегшого до найважчого. Дивись, як вага зсувається SuperFree→Free→Cheap→Expensive.

Difficulty indexІндекс складностіSuperFreeSuperFreeFreeFreeCheapCheapExpensiveExpensiveSuperExpSuperExpDominant bankДомінантний банк
148010004000Free · 66%
228323140150Free · 64%
318280170250Free · 57%
412225205320Free · 47%
58193245420Cheap · 50%
62145268600Cheap · 56%
72124282680Cheap · 59%
8195290780Cheap · 62%
9074401200Cheap · 78%
1028325130150Free · 65%
1118280170250Free · 57%
1212225205320Free · 47%
138193245420Cheap · 50%
142145268600Cheap · 56%
152124282680Cheap · 59%
161101290720Cheap · 62%
1728323140150Free · 64%
1818280170250Free · 57%
1912225205320Free · 47%
206185245450Cheap · 51%
212145268600Cheap · 56%
221118286700Cheap · 60%
23195290780Cheap · 62%
24078315900Cheap · 65%
250513501000Cheap · 70%
260283701000Cheap · 74%
27034802000Cheap · 70%
28100080000SuperFree · 93%
11725310150200Free · 61%
11815255171280Free · 54%
11910216219350Cheap · 46%
1206171255500Cheap · 53%
1212130275640Cheap · 58%
1221101290720Cheap · 62%
123184310850Cheap · 65%
124067340980Cheap · 67%
1250363701000Cheap · 73%
1260144001050Cheap · 77%
127012304000Expensive · 63%

FACTSФАКТИ

ASSUMPTIONSПРИПУЩЕННЯ

How a player is moved through WR bucketsЯк гравця ведуть по WR-бакетах

FACT (decompiled — GameDifficultyPickerSystem, v153). A play session is a fixed sequence of target win-rates. You advance one step every time you WIN (OnLevelEndWin → AdvanceBucketIndex; the index is stored in PlayerState). On a LOSS you stay on the same step and the bucket's pity counter ticks — after 5 losses in a regular bucket the next board is a forced win. There is no lose-handler that moves the index. The session resets to bucket 0 after a 12-hour gap (ShouldPickStartBucket = UtcNow − lastSessionTime > “Session Reset Cooldown Hours” (12h)); bucket 0 (start) is a guaranteed win (WR 100%, pity 1) — the re-hook. So difficulty only ever ratchets up as you keep winning within a session.ФАКТ (декомпіляція — GameDifficultyPickerSystem, v153). Ігрова сесія — фіксована послідовність цільових win-rate. Гравець просувається на крок щоразу, коли ВИГРАЄ (OnLevelEndWin → AdvanceBucketIndex; індекс зберігається у PlayerState). При ПРОГРАШІ — лишається на тому ж кроці, а pity-лічильник бакета росте: після 5 поразок у regular-бакеті наступна дошка — гарантована перемога. Хендлера на програш, що рухає індекс, немає. Сесія скидається на бакет 0 після 12-год паузи (ShouldPickStartBucket = UtcNow − остання_сесія > “Session Reset Cooldown Hours” (12h)); бакет 0 (start) — гарантована перемога (WR 100%, pity 1), гачок повернення. Тобто складність лише зростає, поки гравець виграє в межах сесії.

NEW SESSION   (first play, or  > 12h since last  →  “Session Reset Cooldown”)
      │
      ▼
   ┌────────────────────────────┐
   │  bucket 0 · “start”         │   target WR 100%   ·   pity 1
   │  →  GUARANTEED WIN          │   (the re-hook)
   └────────────────────────────┘
      │   WIN  →  AdvanceBucketIndex( index += 1 )
      ▼
   ┌────────────────────────────┐        LOSS  ─ stay on this step, pity += 1
   │  bucket 1 · regular · 45%   │  ◄──────────────────────────────────┐
   └────────────────────────────┘     after 5 losses → forced win ─────┘
      │   WIN
      ▼
   bucket 2 (22.5%) → 3 (22.5%) → 4 (37.6%) → 5 (52.2%) → … → 19 (37.6%)
      │
      └───────────────  idle > 12h  ───────────────►  reset to bucket 0
0
100%
1
45.1%
2
22.5%
3
22.5%
4
37.6%
5
52.2%
6
37.6%
7
37.6%
8
31.9%
9
52.2%
10
24.7%
11
22.5%
12
52.2%
13
45.1%
14
24.7%
15
27.8%
16
31.9%
17
27.8%
18
37.6%
19
37.6%

Target win-rate at each session step (bucket 0 → 19); colour green = easy (high WR) → red = hard (low WR). Source: EconomySessionBuckets. The step's WR then feeds the formula (Base × (1+Genie) × (1+Threshold)) × balance → an EconomyIndexMapping index (5001–5069) → the board's seed-bucket. ASSUMPTION: the only unverified detail is the behaviour at the final step (clamp on the last vs wrap).Цільовий win-rate на кожному кроці сесії (бакет 0 → 19); зелений = легко (високий WR) → червоний = важко (низький WR). Джерело: EconomySessionBuckets. Далі WR кроку йде у формулу (Base × (1+Genie) × (1+Threshold)) × balance → індекс EconomyIndexMapping (5001–5069) → seed-бакет дошки. ПРИПУЩЕННЯ: єдина неперевірена деталь — поведінка на останньому кроці (clamp чи wrap).

FACTSФАКТИ

ASSUMPTIONSПРИПУЩЕННЯ

Does the player's balance affect win-rate?Чи впливає баланс гравця на win-rate?

Short answer: coins — no; free Wild + free Stock boosters — yes. Decompiled v153 (r2): the difficulty picker routes win-rate by one balance signal, and it's a narrow one.Коротко: монети — ні; безкоштовні Wild + Stock бустери — так. Декомпільовано v153 (r2): рушій складності керує win-rate за одним сигналом балансу, і він вузький.

FACTSФАКТИ

MISSING / NOT IN THIS DATAВІДСУТНЄ / НЕ В ЦИХ ДАНИХ

The dynamic-percent (dp_*) family — what's actually been switched onСімейство динамічних відсотків (dp_*) — що реально вмикали

The three dp_*_Balance wealth bands are just one part of a wider dynamic-percent family — named WR-modifier slots the config can dial in (dp = 'dynamic percent', parsed by ParseDynamicPercents into EconomyWRParameters.Dynamic). Checking all 18 captured builds (495–513): the balance bands never moved, but the family was exercised.Три смуги dp_*_Balance — лише частина ширшого сімейства динамічних відсотків: іменовані слоти-модифікатори WR, які конфіг може виставити (dp = 'dynamic percent', парситься ParseDynamicPercents у EconomyWRParameters.Dynamic). Перевірка всіх 18 білдів (495–513): смуги балансу не рухались, але сімейство таки використовували.

FACTSФАКТИ

The win-rate curve — index 5001 → 5069Крива win-rate — індекс 5001 → 5069

Base win-rate at every economy index, for the distinct bands. Columns 1 and 2 are identical, so the base band is drawn once. The whole point: a player parked at a low index is handed easy boards; a player at a high index is ground down. Hover for exact values. Source: EconomyIndexMapping.Базовий win-rate на кожному індексі економіки, для різних бендів. Колонки 1 і 2 однакові, тож базовий бенд намальовано раз. Суть: гравцю на низькому індексі дають легкі дошки; гравця на високому індексі перемелюють. Наведи для точних значень. Джерело: EconomyIndexMapping.

Cross-validation — two tables, one curveКрос-валідація — дві таблиці, одна крива

Base win-rate from EconomyIndexMapping (orange) against the centre-of-mass of the 10-slot distribution in LevelDifficultyIndicesV2 for the same index (blue, rescaled). They move together — confirming the two systems describe the same difficulty ladder from different angles, not two unrelated knobs.Базовий win-rate з EconomyIndexMapping (помаранчевий) проти центру мас 10-слотового розподілу в LevelDifficultyIndicesV2 для того ж індексу (синій, перешкальований). Вони рухаються разом — підтверджуючи, що дві системи описують одну драбину складності з різних боків, а не дві незв'язані ручки.

Win-rate distribution per index (10 slots)Розподіл win-rate на індекс (10 слотів)

Each economy index spreads its target win-rate across 10 slots (percent of sessions landing in each). Low indices concentrate on the easy (right) end; high indices collapse onto the hard (left) end. Source: LevelDifficultyIndicesV2 (5000-series).Кожен індекс економіки розподіляє цільовий win-rate по 10 слотах (відсоток сесій у кожному). Низькі індекси концентруються на легкому (правому) кінці; високі — згортаються на важкому (лівому). Джерело: LevelDifficultyIndicesV2 (5000-серія).

slot 1slot 2slot 3slot 4slot 5slot 6slot 7slot 8slot 9slot 10
5001000000004042
5002000000005038
5003000001405036
5004000012605035
5005000033705034
5006000054805032
5007000066805029
50080000781005227
500900008101104825
5010000010111204822
5011000012131404820
5012000014151604619
5013000016171804418
5014000018192003917
5015000020212203416
501600052021003814
501700062223003813
501800082425003613
501900092627003412
5020000112829003411
5021000143030003410
5022000173434003310
502300019363600309
502400021383800278
502500521380016290
502600623400016270
502700725400013260
502800827400012240
5029001029400014200
5030001231350012190
5031001434300108140
503200143530014780
503305143500141800
503406163500141700
503507173500131600
503608183500121400
503709203300111300
5038010213100101200
5039012233000101100
504001425300091100
504101526280081000
50420172628007900
504341726180010800
50445172850010800
50456193030010800
50467213300010800
50478233000010700
50481025220009700
50491228220009700
50501428200008700
50511631120008700
50522030800108000
50532132500107000
5054213240096000
5055233320086000
5056233320075000
5057263100553000
5058263100542000
5059283100541000
5060282600440000
5061312801330000
5062331603220000
5063341401220000
506434001220000
506536001120000
506640002200000
506745002100000
506870001100000
5069100000000000

Every index, side by sideКожен індекс, поруч

The full 69-row comparison: base win-rate, the two upper bands, the band spread, and the distribution's hardest- and easiest-slot weight. Sortable and filterable. This is the table behind every chart on this page.Повне порівняння 69 рядків: базовий win-rate, два верхні бенди, розкид бендів і вага найважчого та найлегшого слотів розподілу. Сортується і фільтрується. Це таблиця, що стоїть за кожним графіком на цій сторінці.

IndexІндексBase WRБазовий WRBand CБенд CBand DБенд DBand spreadРозкид бендівDist. centreЦентр розподілуHardest slotНайважчий слотEasiest slotНайлегший слот
500185.2%86.3%89.2%+4.0pp950%42%
500284.6%85.7%88.5%+3.9pp940%38%
500383.5%84.6%87.3%+3.8pp920%36%
500482.5%83.6%86.2%+3.7pp900%35%
500581.4%82.6%85.1%+3.7pp890%34%
500680.3%81.5%83.9%+3.6pp870%32%
500779.3%80.6%82.9%+3.6pp860%29%
500878.3%79.6%81.8%+3.5pp840%27%
500977.2%78.6%80.7%+3.5pp820%25%
501076.1%77.5%79.5%+3.4pp810%22%
501175.0%76.4%78.3%+3.3pp790%20%
501273.9%75.4%77.1%+3.2pp770%19%
501372.9%74.4%76.1%+3.2pp760%18%
501471.7%73.2%74.8%+3.1pp740%17%
501570.5%72.1%73.5%+3.0pp720%16%
501669.9%71.5%73.0%+3.1pp710%14%
501769.0%70.6%71.9%+2.9pp700%13%
501867.8%69.4%70.7%+2.9pp680%13%
501966.7%68.4%69.5%+2.8pp660%12%
502065.7%67.4%68.5%+2.8pp650%11%
502164.7%66.5%67.4%+2.7pp630%10%
502263.6%65.4%66.2%+2.6pp620%10%
502362.5%64.3%65.0%+2.5pp600%9%
502461.4%63.2%63.9%+2.5pp580%8%
502561.1%63.1%63.5%+2.4pp580%0%
502660.1%62.1%62.4%+2.3pp560%0%
502759.0%61.1%61.3%+2.3pp550%0%
502858.0%60.1%60.2%+2.2pp530%0%
502956.9%59.0%59.0%+2.1pp520%0%
503055.9%58.1%58.0%+2.1pp500%0%
503154.6%56.8%56.6%+2.0pp480%0%
503253.4%55.6%55.2%+1.8pp460%0%
503352.2%54.5%53.9%+1.7pp450%0%
503451.2%53.6%52.9%+1.7pp440%0%
503550.3%52.6%52.0%+1.7pp420%0%
503649.1%51.5%50.7%+1.6pp410%0%
503748.1%50.5%49.7%+1.6pp390%0%
503847.2%49.6%48.8%+1.6pp380%0%
503946.1%48.5%47.7%+1.6pp370%0%
504045.1%47.6%46.7%+1.6pp360%0%
504144.2%46.7%45.7%+1.5pp340%0%
504243.1%45.6%44.6%+1.5pp330%0%
504341.9%44.4%43.6%+1.7pp324%0%
504440.7%43.3%42.5%+1.8pp315%0%
504539.7%42.3%41.5%+1.8pp306%0%
504638.6%41.2%40.4%+1.8pp297%0%
504737.6%40.2%39.4%+1.8pp278%0%
504836.4%39.0%38.3%+1.9pp2610%0%
504935.4%38.0%37.2%+1.8pp2512%0%
505034.4%37.0%36.2%+1.8pp2414%0%
505133.3%35.9%35.2%+1.9pp2316%0%
505231.9%34.4%33.9%+2.0pp2120%0%
505330.9%33.4%32.8%+1.9pp2021%0%
505429.9%32.4%31.8%+1.9pp1921%0%
505528.8%31.4%30.8%+2.0pp1723%0%
505627.8%30.4%29.8%+2.0pp1623%0%
505726.8%29.4%28.7%+1.9pp1526%0%
505825.7%28.3%27.6%+1.9pp1426%0%
505924.7%27.4%26.7%+2.0pp1228%0%
506023.6%26.2%25.5%+1.9pp1128%0%
506122.5%25.2%24.4%+1.9pp1031%0%
506221.2%24.0%23.2%+2.0pp933%0%
506320.0%22.8%22.1%+2.1pp734%0%
506418.2%21.1%20.5%+2.3pp634%0%
506517.1%20.0%19.4%+2.3pp536%0%
506616.3%19.2%18.5%+2.2pp440%0%
506715.2%18.1%17.4%+2.2pp245%0%
506814.0%17.0%16.3%+2.3pp170%0%
506913.0%16.0%15.3%+2.3pp0100%0%

Session-bucket sequenceПослідовність session-бакетів

Within a session the engine walks a sequence of win-rate buckets. Bucket 0 is the 100% warm-up; the rest are 'regular' buckets oscillating to keep the player on the edge. Hover a bar for its pity counter and extra-stock index. Source: EconomySessionBuckets.Усередині сесії рушій проходить послідовність бакетів win-rate. Бакет 0 — 100% розігрів; решта — «regular»-бакети, що осцилюють, тримаючи гравця на межі. Наведи на стовпчик для pity-лічильника й extra-stock-індексу. Джерело: EconomySessionBuckets.

The win-rate multiplier stackСтек множників win-rate

The knobs that sit on top of the base win-rate. Genie boosts it; resource thresholds cut it when the player is resource-heavy; the balance deltas are zeroed in this config but are the dormant monetisation levers. Source: EconomyWRParameters.Ручки, що сидять поверх базового win-rate. Genie підіймає його; resource thresholds зрізають його, коли гравець ресурсно-важкий; balance-дельти обнулені в цьому конфігу, але це сплячі важелі монетизації. Джерело: EconomyWRParameters.

ParameterПараметрValueЗначення
Genie 0+0%
Genie 1+10%
Genie 2+20%
Genie 3+40%
Resource Threshold 1-6%
Resource Threshold 2-6%
Resource Threshold 3-6%
Resource Threshold 4-6%
Resource Threshold 5-6%
dp_Low_Balance0% (dormant)
dp_Mid_Balance0% (dormant)
dp_High_Balance0% (dormant)
Max Volatility0%
Start session bucketsstart(100)
Random bucketsregular(100)
Session reset cooldown12 h

Engine control levers (Globals)Важелі керування рушієм (Globals)

The global switches that arm or disarm the engine. Note New Win Rate Logic Enabled = FALSE: the curve above is the live one. Track Smart Segments = TRUE confirms the client computes and reports a segment — see the segment note at the foot of the page.Глобальні перемикачі, що вмикають чи вимикають рушій. Зверни увагу на New Win Rate Logic Enabled = FALSE: крива вище — жива. Track Smart Segments = TRUE підтверджує, що клієнт обчислює і репортить сегмент — див. примітку про сегмент унизу сторінки.

LeverВажільValueЗначення
New Win Rate Logic EnabledFALSE
New coin win formula enabledFALSE
Track Smart SegmentsTRUE
Genie Tier New Sim1,2,3
Level Pity Timer Hours12
Bonus level Pity counter5
Dynamic resource conversion rate0.01
Tutorial Levels DCX Threshold10
Win Sequence Skippable Level10
Practice Mode Low WR7
Practice Mode High WR9
Practice Mode EnabledFALSE
Practice Mode Unlock Level3
Practice Mode Additional Stock3
Mode 2 difficulty resource threshold2
Mode 3 difficulty resource threshold1
Mode 4 difficulty resource threshold1
Mode 5 difficulty resource threshold1
Level Win Resources In GridTRUE

Pity & free-stock generosityPity і щедрість безкоштовного стоку

Each session bucket points at an ExtraStock index that controls how readily the player is handed free stock when losing — the pity safety net. The warm-up (index 1) is more generous than the regular grind (index 4): note the lower coin- and balance-pity thresholds. Source: ExtraStocks.Кожен session-бакет вказує на індекс ExtraStock, що керує тим, наскільки охоче гравцю дають безкоштовний сток при програшах — pity-страховка. Розігрів (індекс 1) щедріший за звичайний грайнд (індекс 4): зверни увагу на нижчі пороги coin- і balance-pity. Джерело: ExtraStocks.

IndexІндексCoin-pity stepsCoin-pity крокиBalance-pity stepsBalance-pity крокиStock countК-ть стокуNeg-tile thresholdПоріг негатив-плиток
10.45, 0.8, 0.90.4, 0.7, 0.83, 3, 33
20.6, 0.9, 10.6, 0.9, 13, 3, 33
30.8, 1, 10.8, 1, 13, 3, 33
40.3, 0.7, 0.80.25, 0.6, 0.73, 3, 33
50.3, 0.7, 0.80.25, 0.6, 0.73, 3, 33

Stakes-multiplier scaling (Standard → Super)Масштабування за множником ставки (Standard → Super)

Correction: the Item1Item5 columns are not automatic difficulty-tier pricing. They are the player-elected stakes multiplier (Standard/Mega/Epic/Super; MultiplierType + StartLevelSystem.GetCostMultiplierForLevel), gated by player level — the "Unlock level" row (L100/L150/L350) is when each multiplier option becomes selectable, not a difficulty band. Booster cost does not rise because a level is hard; it rises only if the player chooses a higher multiplier, which raises rewards in step. And the rewards-lag claim is the wrong way round: at the top tier rewards scale ×15 while undo/wild/extra-stock costs scale only ×11.34 — boosters are relatively cheaper at high stakes, not a widening trap. Source: LevelsMultipliers.Виправлення: колонки Item1Item5 — це не автоматична ціна за тіром складності. Це обраний гравцем множник ставки (Standard/Mega/Epic/Super; MultiplierType + StartLevelSystem.GetCostMultiplierForLevel), відкривається за рівнем гравця — рядок «Unlock level» (L100/L150/L350) показує, коли кожен варіант множника стає доступним, а не смугу складності. Ціна бустера не росте від того, що рівень важкий; вона росте лише якщо гравець сам обирає вищий множник, який пропорційно піднімає й нагороди. А твердження, що нагороди відстають, — навпаки: на верхньому тірі нагороди множаться ×15, а вартість undo/wild/extra-stock — лише ×11.34, тобто на високих ставках бустери відносно дешевші, а не пастка, що розширюється. Джерело: LevelsMultipliers.

MetricМетрикаTier 1Тір 1Tier 2Тір 2Tier 3Тір 3Tier 4Тір 4Tier 5Тір 5
Stars124815
Undo cost11.883.46.711.34
Wild cost11.883.366.7211.34
Unlock level-1100150350-1
Extra stock cost11.883.366.7211.34
Level entry cost124815
Completion reward124815
Match reward base124815
Wheel progression124815
Streak Coin Reward124815
Puzzle Feature Coin Reward124815
Remaining stock reward base124815

Booster cost & match reward by modeВартість бустерів і нагорода за матч по режимах

Per-mode booster pricing and reward ramps (CostProgressionDataV2, modes 1–5). Undo cost tops out higher from mode 3 onward; match and remaining-stock rewards run a flat 1→10 ramp across modes.Подомова ціна бустерів і рампи нагород (CostProgressionDataV2, режими 1–5). Вартість undo вища з режиму 3; нагороди за матч і залишковий сток — рівний рамп 1→10 по режимах.

ModeРежимUndo costUndo-вартістьWild costWild-вартістьExtra-stock costExtra-stock вартість
11, 1.5, 211, 1.5, 2
21, 1.5, 211, 1.5, 2
31, 1.5, 2.411, 1.5, 2
41, 1.5, 2.411, 1.5, 2
51, 1.5, 2.411, 1.5, 2

Rewarded-video allowance multipliersМножники allowance за rewarded-video

How rewarded-video coin allowances are gated by a revenue threshold. All multipliers sit at 1 in this config — the structure to scale RV payouts by spend exists but is currently flat. Source: RVAllowanceMultipliers.Як coin-allowance за rewarded-video обмежені порогом доходу. Усі множники = 1 у цьому конфігу — структура масштабувати RV-виплати за витратами існує, але зараз пласка. Джерело: RVAllowanceMultipliers.

Revenue thresholdПоріг доходуMultiplierМножникAllowance IDAllowance ID
0.11rv_coins_allowance
0.21rv_coins_allowance
0.31rv_coins_allowance
0.41rv_coins_allowance
0.51rv_coins_allowance
0.61rv_coins_allowance
11rv_opp_coins_allowance
21rv_opp_coins_allowance
31rv_opp_coins_allowance

Live-ops events ride the same engineLive-ops події їдуть на тому ж рушії

Event and bonus levels (BonusLevelsV4, 4,001 of them) are not a separate difficulty system — they reuse the same difficulty-index and win-rate machinery, with one dedicated knob: Bonus level Pity counter = 5. So event hardness is tuned through the same curve shown above, applied to event-flagged levels. There is no separate per-segment event-difficulty table in this config.Подієві та бонусні рівні (BonusLevelsV4, 4 001 шт.) — не окрема система складності: вони перевикористовують ту ж машинерію difficulty-index і win-rate, з однією виділеною ручкою: Bonus level Pity counter = 5. Тож складність подій тюниться через ту ж криву вище, застосовану до подієво-помічених рівнів. Окремої посегментної таблиці складності подій у цьому конфігу немає.

MISSING / NOT IN THIS DATAВІДСУТНЄ / НЕ В ЦИХ ДАНИХ