Layout RemixerРемікс розкладки

Rearrange a level into a new visual layout while keeping it the exact same level to play — the cover graph, tile types and order are byte-identical, so the original seeds stay valid and a bot completes it the same, and availability + cover-depth always read correctly. The board is split into rigid overlap-blobs (tiles that overlap each other) which are rotated/flipped and recomposed; every overlap inside a blob is preserved. Перекомпонуй рівень у нову візуальну розкладку, лишаючи його тим самим для гри — граф перекриття, типи й порядок плиток незмінні, тож оригінальні сіди валідні, бот проходить так само, а доступність і глибина завжди коректні. Дошка ділиться на жорсткі блоки перекриття, які обертаються/дзеркаляться й перекомпоновуються.

FACT (validated in the IL2CPP dump): gameplay, unlock order, fill order and seeds depend only on the stored cover graph + tile types + tile index — positions are purely visual; the blocker graph is authored, never derived from geometry. Moving rigid overlap-blobs preserves every overlap, so availability/depth stay exact. LIMIT: a level that is one connected blob (e.g. a ring) can only be rotated/mirrored — you can't honestly unroll it without misrepresenting depth. MISSING: final in-game check via the Unity round-trip. ФАКТ (з дампу IL2CPP): геймплей, розблокування, заповнення й сіди залежать лише від збереженого графа перекриття + типів + індексу; позиції суто візуальні, граф блокерів авторський, не з геометрії. Рух жорстких блоків зберігає кожне перекриття — доступність/глибина точні. ЛІМІТ: рівень з одного блоку (напр. кільце) можна лише обертати/дзеркалити. БРАКУЄ: перевірка в Unity.

1 · Pick a level1 · Обери рівень

2 · Randomize2 · Рандомізувати

Reshapes each cluster onto a new form — a mined real-DD cluster shape, or a line / zig-zag / wave / arc — then composes them into a mirror-symmetric figure and re-authors the cover graph to match the original profile (tile count, locks, depth, mechanic pattern). See the match panel. The form changes; difficulty character is preserved.Переформовує кожен кластер на нову форму — намайнену форму реального DD-кластера, або лінію / зигзаг / хвилю / дугу — тоді компонує їх у дзеркально-симетричну фігуру й перебудовує граф перекриття під оригінальний профіль (плитки, локи, глибина, патерн механік). Див. панель збігу. Форма змінюється, характер складності збережено.
Map the original's mechanics to DS (✓ direct match · ≈ pick a substitute):Зістав механіки оригіналу з DS (✓ прямий збіг · ≈ обери заміну):

Edit selectionРедагувати вибране

Click a tile to select. Esc deselects.Клікни плитку, щоб обрати. Esc — зняти.
Drag a tile to move it. Shift+drag moves the whole group. +/− change the selected tile's layer (− = on top, locks more). ⌘/Ctrl+Z undoes. Live locks update as you edit.Тягни плитку. Shift+тягни рухає групу. +/− — шар обраної плитки (− = зверху). ⌘/Ctrl+Z — відмінити. Блокування оновлюються наживо.

Arrange groupsРозташування груп

ViewВигляд

3 · Download3 · Завантажити

CSV/JSON carry the re-shaped tiles + the recomputed blocker graph.CSV/JSON містять перекладені плитки + перерахований граф блокерів.

4 · Export to DS4 · Експорт у DS

Deals pips + draw pile onto the reshaped layout, solver-balanced to 10 win-rate variants. Mechanic mapping is set in the Randomize panel.Роздає піпси + колоду на переформовану розкладку, 10 варіантів WR. Зіставлення механік — у панелі «Рандомізувати».